유니티(83)
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유니티 비주얼 스튜디오 솔루션 탐색기 편집 중인 파일 위치 추적
안녕하세요 유니티 비기너입니다. 유니티 프로젝트에서 스크립트를 작업하실 때 이용하시는 언어 프로그래밍 툴 중 하나인 비주얼 스튜디오의 기능 중 솔루션 탐색기에서 작업 중이신 cs파일을 추적하지 않으실 때 다음과 같이 옵션을 설정해주시면 됩니다. 문제사항 해결방법 1. 도구 > 옵션을 선택합니다. 2. 프로젝트 및 설루션 > 일반으로 이동하여 밑줄 친 옵션을 체크합니다. 결과 화면 옵션을 체크해주시면 위와 같이 편집 중인 파일 위치를 올바르게 추적합니다.
2021.03.15 -
유니티 Canvas 하위 오브젝트 순서 제어하기 SetAsLastSibling
안녕하세요 유니티 비기너입니다. 이번 시간에는 canvas의 하위 객체인 UI 오브젝트들의 노출 순서를 제어하는 방법에 대해 알아보겠습니다. 결과 화면 오브젝트의 노출순서를 제어하는 결과 화면입니다. 우측 하이어 라키를 보시면 드래그를 진행 시 순서가 변경되는 것을 확인하실 수 있습니다. 캔버스 UI 오브젝트들은 하이어라키 상의 하단에 위치할 수 록 먼저 보이게 됩니다. 스크립트 using UnityEngine.EventSystems; public class Sibling : MonoBehaviour, IDragHandler { private RectTransform rectTransform; void Awake() { rectTransform = GetComponent(); } public void O..
2021.03.10 -
유니티 Mathf Clamp 사용해보기
Mathf Clamp를 사용하면 지정한 최대/최소값으로 지정한 범위 이외에 값이 되지 않게 합니다. 아래의 화면은 카메라에 오브젝트에 Mathf Clamp 스크립트를 적용시킨 예제입니다. 결과 화면 마우스 드래그를 활용하여 카메라의 포지션을 변경하며 Clamp로 지정된 이외에 범위를 벗어나지 않는 결과를 확인하실 수 있습니다. 값을 더 확장시키고 확인해보겠습니다. 확장된 범위까지 포지션이 이동됩니다. Mathf Clamp 스크립트(작성 후 카메라 오브젝트에 추가) public class CameraClamp : MonoBehaviour { public float moveSpeed; public float xMin, xMax, yMin, yMax; void Update() { if (Input.GetMou..
2021.02.21 -
유니티 스크립트 편집 툴 변경하기
유니티에서 스크립트 에디터 편집 툴에 연결하실 때 기존에 사용하던 프로그래밍 편집 툴이 아닌 다른 툴로 접속되신다면 아래와 같은 방법으로 변경이 가능합니다. Edit > Preferences로 이동합니다. External Script Editor안에서 편집 툴을 변경합니다. (어떠한 편집 툴도 없으신 경우 아래의 링크를 이용해 설치하세요.) visualstudio.microsoft.com/ko/vs/ 위와 같은 과정을 마치시면 유니티에서 스크립트 에디터 접근 시 변경된 툴로 실행됩니다.
2021.02.17 -
유니티 델리게이트 액션 활용해보기
델리게이트란 대리인이라는 의미로 메소드를 대신해서 호출하는 대리자 역할을 합니다. 델리게이트 장점 콜백 메소드를 구현할 때 효율적이다 메소드를 캡슐화하여 사용하여 개체 지향적이고 보안이 유지됩니다. 델리게이트 체인을 활용하여 하나의 델리게이트로 1개이상의 메소드를 연결시킬 수 있다. 결과 화면 마우스 클릭 시 delagate Action을 활용하여메서드를 호출합니다. GameEvents 스크립트 public class GameEvents : MonoBehaviour { public event Action onTouchTrigger; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { if(onTouchTrigger != null) onTouchTrigger(); }..
2021.01.04 -
유니티 UI 버튼 이미지 swap
UI 버튼 컴포넌트를 활용하여 버튼이 눌렸을 때 이미지를 변경하는 방법입니다. 결과 화면 Button 컴포넌트를 활용한 스프라이트 스왑 장면입니다. 한 번에 보기 0. 스왑 시킬 이미지 준비 1. 하이어 라키 창에서 우클릭 UI Button 생성 2. Image 컴포넌트에 1번째 스프라이트 삽입 3. Button 컴포넌트 Transition을 Swap으로 변경 4. Pressed Sprite에 2번째 스프라이트 삽입 0. 스왑 시킬 이미지 준비 1개의 스프라이트를 준비하여 스프라이트 모드 multiple을 활용하여 잘라서 이용했습니다. 1. 하이어 라키 창에서 우클릭 UI Button 생성 위와 같이 생성하셔도 되고 빈 오브젝트에서 각각의 컴포넌트를 추가하셔도 무관합니다. 2. Image 컴포넌트에 1번..
2020.12.07